Sprawa dotyczyła podmiotu zajmującego się handlem „złotem” z gry RuneScape, który argumentował, że taka działalność powinna korzystać ze zwolnienia właściwego dla usług finansowych. TSUE nie podzielił tej opinii.
Wyrok już teraz uznawany jest za istotny sygnał dla całej branży gamingowej, gdzie wykorzystanie walut wirtualnych jest powszechne.
Litewska spółka zajmowała się nabywaniem oraz odsprzedażą wirtualnego „złota” z gry RuneScape. Organy podatkowe uznały, że osiągane w ten sposób przychody przekraczały próg rejestracji VAT, a transakcje podlegały opodatkowaniu. Podatnik twierdził jednak, że sprzedaż „złota” powinna być traktowana jak transakcja dotycząca wirtualnej waluty o charakterze finansowym i korzystać ze zwolnienia z art. 135 ust. 1 lit. e dyrektywy VAT.
TSUE odrzucił tę argumentację, podkreślając, że wirtualna waluta może być objęta zwolnieniem z VAT wyłącznie wtedy, gdy spełnia dwie przesłanki jednocześnie:
W przypadku RuneScape żaden z tych warunków nie został spełniony - wirtualne „złoto” może być wykorzystywane wyłącznie w grze i nie jest akceptowane poza jej środowiskiem.
TSUE jednoznacznie uznał, że:
Trybunał podkreślił także, że gra wideo narzuca ograniczenia korzystania z wirtualnych dóbr, a gracze nie są ich właścicielami - przysługuje im jedynie licencja użytkownika. Wynika to również z warunków korzystania z RuneScape i stanowiło jeden z argumentów potwierdzonych w uzasadnieniach branżowych i prawnopodatkowych.
„Wyrok TSUE jest jasnym sygnałem dla branży gamingowej: wirtualne waluty używane wyłącznie w środowisku gry nie mogą korzystać ze zwolnienia z VAT właściwego dla usług finansowych. Oznacza to konieczność dokładniejszego analizowania modeli operacyjnych i podatkowych w projektach, w których występują zakupy waluty wirtualnej.”
W opinii Szymona Lipińskiego, choć ogólne stanowisko TSUE jest jednoznaczne, nie zamyka to możliwości, że w pewnych sytuacjach wydawcy gier tworzący złożone marketplace’y mogą kreować mechanizmy handlu, które spełniałyby kryteria zwolnienia z VAT. Kluczowa jest tu konstrukcja ekonomiczna i prawna systemu wymiany.
„Warto, aby studia gamingowe oraz operatorzy platform dokonali przeglądu swoich rozliczeń VAT - szczególnie tam, gdzie wirtualna waluta może mieć funkcję zbliżoną do płatniczej i jest wymienialna w szerszym ekosystemie usług." – dodaje Szymon Lipński.
Wyrok ma duże znaczenie praktyczne:
Branża, która coraz częściej tworzy zaawansowane ekosystemy cyfrowe i marketplace’y, powinna mieć świadomość, że TSUE zastosował tu bardzo restrykcyjne kryteria, oparte na wcześniejszej linii orzeczniczej (m.in. sprawa Hedqvist, C264/14).
Wyrok TSUE z 5 marca 2026 r. w sprawie C472/24 potwierdza, że wirtualne waluty wykorzystywane wyłącznie w środowisku nie mogą być traktowane jako środki płatnicze w rozumieniu przepisów o VAT.
W konsekwencji sprzedaż wirtualnych walut jest opodatkowanym świadczeniem usług elektronicznych. Dla branży gier jest to jasny sygnał, że modele biznesowe oparte na płatnościach w walutach wirtualnych powinny być wnikliwie analizowane pod kątem obowiązków VAT - szczególnie tam, gdzie platformy tworzą bardziej zaawansowane marketplace’y, w których funkcje walut cyfrowych mogą zbliżać się do środków płatniczych. Wyrok nie zamyka więc całkowicie dyskusji, ale wyznacza rygorystyczne kryteria, które muszą być spełnione.