O Potencial da Tecnologia aplicado à Formação para Empresas

O potencial da tecnologia aplicado à formação para empresas

O caso da realidade virtual

Unidade de Negócio de IT Consulting
25/01/2023
O Potencial da Tecnologia aplicado à Formação para Empresas

A sociedade tem vindo a evoluir com a troca de conhecimento, com o crescente desenvolvimento e evolução, a procura incessante por mais qualificações e competências tornou-se fundamental para acompanhar o mundo em constante mudança. Esta realidade despoletou e tem vindo a despoletar a necessidade de uma maior especialização do mercado de trabalho e consequentemente da aprendizagem.

Assim, a formação surge como a resposta aos desafios da profissionalização, para que os recursos das empresas possam melhorar e consequentemente permitir a que as empresas estejam munidas das ferramentas para dar resposta às necessidades do mercado, tornando-se um fator critico de sucesso para as organizações. 

Em Portugal, a formação profissional começa a ser vista como um importante veículo de valorização, quer das pessoas, quer das empresas. A formação contínua eleva os níveis de produtividade e rentabilidade das pessoas, para além de fazer um refresh dos conhecimentos adquiridos. Esta mantém os profissionais atualizados sobre as mais recentes tendências, tecnologias, legislação e exigências práticas para a sua atividade, contribuindo de forma positiva para a capacidade de inovação, adaptação e interação entre o grupo de colaboradores; sendo igualmente importante na prevenção de riscos. Em função dos objetivos e da sua natureza, a formação pode ser distinguida de acordo com os recursos utilizados e com o contexto formativo. Esta pode ser interna, caso se recorra aos recursos formativos fornecidos internamente pela empresa a ministrar a ação, ou externa se esta for administrada por uma entidade independente da empresa. No que diz respeito ao contexto, a formação poderá ser efetuada em sala, no local de trabalho (on the job), no exterior (outdoor), on-line (e-Learning e/ou b-Learning), ou ainda individualmente, onde se acompanha um trabalhador durante um determinado período de tempo (que inclui o mentoring e o coaching) (Costa, P.F., O desafio da Formação Profissional em contexto empresarial: a realidade de uma Academia prestadora de serviços de formação, Tese de Mestrado, 2019, Faculdade de Letras da Universidade do Porto). 

Nas formações tradicionais, onde há transmissão do conhecimento e práticas internas entre colaboradores, não há garantias que a mensagem passe ou que seja plenamente assimilada. Formações que utilizem métodos experienciais permitem captar a atenção e o interesse dos formandos de forma mais eficaz. De acordo com o cone de aprendizagem de Edgar Dale (Figura 1), o “aprender, fazendo” (learning by doing) ou a aprendizagem através da ação garantem à partida uma maior eficácia, dado que o grau de envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem possibilita a retenção do tema lecionado de maneira mais efetiva, do que de uma forma mais passiva (por meio de leitura, ou por meio de audição de uma palestra, por exemplo) (Dale, E. & Nyland, B., Cone of Learning, Audio-Visual Methods in Teaching (3rd ed.), 1969, Holt, Rinehart, and Winston, quoted in North Carolina State University website).

Cone de Edgar Dale 

Figura1: Cone de aprendizagem de Edgar Dale

Os avanços na tecnologia educacional oferecem um número crescente de ferramentas inovadoras de aprendizagem. Em particular, a Realidade Virtual (VR – Virtual Reality) representa uma área promissora com elevado potencial para aperfeiçoar a formação dos profissionais. Uma formação por VR pode fornecer um contexto educacional rico, interativo e envolvente, contribuindo para aumentar o interesse e a motivação dos formandos e apoiar efetivamente a aquisição e transferência de conhecimentos e técnicas, dado esta ser apoiada numa estrutura de aprendizagem experimental por ação (Mantovani, F. et al., Virtual Reality Training for Health-Care Professionals, CyberPsychology & Behavior, 2004, vol.6, no. 4). 

Uma experiência de VR, é impressa no cérebro da mesma forma que uma memória real, fazendo o cérebro reagir de imediato (Burdea, G.C., Virtual rehabilitation-benefits and challenges, Methods Inf. Med., 2003, 42, 519-523; Riva, G. et al., Transformation of flow in rehabilitation: the role of advanced communication technologies, Behav. Res. Methods, 2006, 38(2), 237-244).

Os sistemas de realidade virtual são geralmente organizados por apresentações visuais fornecidas aos utilizadores, onde os estímulos visuais são agrupados pelo nível de imersão. Em resumo, as apresentações bidimensionais são consideradas não imersivas; enquanto as apresentações tridimensionais que utilizam projeções ou displays estereoscópicos com uma perspetiva visual são classificadas como semi-imersivas, já que os sistemas totalmente imersivos permitem mudar a perspetiva visual apenas com o movimento da cabeça (Adamovich, S.V. et al., Sensorimotor training in virtual reality: A review, NeuroRehabilitation, 2009, 25, 29-44). 

Um sistema de VR é essencialmente uma simulação interativa que pode representar um sistema real ou abstrato, sendo a simulação baseada num modelo representativo computorizado, fornecendo dados apropriados para visualização ou representação do sistema, como se pode ver na Figura 2 (Nasios, K. Improving chemical plant safety training using virtual reality, PhD Thesis, 2002, University of Nottingham).

Ambiente de Realidade Virtual 

Figura 2:Modelo genérico de um ambiente de realidade virtual

 

A escolha do dispositivo de interface entre utilizador e computador depende assim do nível de imersão e da resolução de imagem necessária. Para uma experiência de VR onde o utilizador possa estar totalmente imerso e sem distrações durante todo o processo, é necessário simular-se a sensação de realidade, onde a interface reage às indicações e comandos do utilizador, por forma a este poder vivenciar as situações estipuladas. 

O rápido desenvolvimento da tecnologia e o enorme potencial dos sistemas de realidade virtual numa ampla variedade de áreas, levou muitas empresas a investir no incremento do desempenho de sistemas de realidade virtual em computadores, com foco maioritário no mercado dos jogos. No entanto, com os custos de hardware a diminuírem e o desempenho dos computadores pessoais a atingirem maiores níveis de qualidade, há a possibilidade de reduzir continuamente os custos de desenvolvimento de software. Nesta conjuntura, o argumento de que a VR é uma tecnologia cara deixa de ser válida, o que abre portas à formação em massa utilizando a VR à medida que os custos unitários caem drasticamente (Wilson, J.R. et al., Virtual Reality for industrial Applications: Opportunities and Limitations, Nottingham University Press,1996, United Kingdom). 

Atualmente, na área da saúde, a formação por VR já é uma realidade, dado os procedimentos médicos estarem em constante mudança e atualização. Neste âmbito, os aplicativos de VR diferem muito quanto à sofisticação tecnológica e multimédia, encontrando-se desde aplicativos tele-cirúrgicos a simulações interativas do corpo e do cérebro humano, entre outras aplicações (Mantovani, F. et al., Virtual Reality Training for Health-Care Professionals, CyberPsychology & Behavior, 2004, vol.6, no. 4). 

Atualmente é mais comum a utilização da VR em contexto de formação, em indústrias como a aeronáutica ou espacial ou em certas escolas de condução que utilizam simuladores de realidade virtual para a aprendizagem, porém trata-se de uma tecnologia com potencial de aplicabilidade em muitas outras indústrias. Em comparação com os métodos tradicionais, a VR pode trazer vantagens a nível de (Nasios, K. Improving chemical plant safety training using virtual reality, PhD Thesis, 2002, University of Nottingham): 

  • Capacidade de observar a operação a partir de várias perspetivas, com o auxílio de visualização e interação de alta qualidade;
  • Aumento ou diminuição de escala consoante a necessidade;
  • Capacidade de controlar o plano temporal, onde o utilizador tem a possibilidade de operar em pré-visualização ou retroceder rapidamente como num gravador de vídeo moderno;
  • Flexibilidade, onde o sistema de VR pode ser colocado em diferentes ambientes, permitindo utilizar estes sistemas em múltiplas aplicações de formação;
  • Repetição, a formação pode ser repetida as vezes pretendidas, onde o formando pode vivenciar as situações estipuladas na formação, experimentando o conteúdo técnico e assimilando mais detalhes do que no modo expositivo;
  • Os utilizadores podem treinar em situações reais, apesar de estarem em ambientes virtuais sem risco. Na construção de um edifício pode-se treinar as pessoas mesmo antes deste estar construído, sendo mais fácil entender onde pode haver locais de difícil acesso, por exemplo;
  • Simulação de cenários potencialmente perigosos, que podem acontecer em posições de segurança numa fábrica de produtos químicos ou noutras posições de risco, por forma a adaptar os profissionais a reagirem em emergências e a lidarem a situações extremas. Tornando os formandos confiantes, estes tornam-se plenamente capacitados para tomar boas decisões nos variados procedimentos dos quais serão responsáveis;
  • Permite aceder a uma grande quantidade de dados rapidamente, onde qualquer utilizador pode aprender rapidamente a operar;
  • A formação pode ser lecionada em qualquer lugar do mundo, através de comunicação remota, havendo ainda a possibilidade de funcionários poderem operar a mesma área virtual à distância. Como resultado, os custos de viagem podem ser reduzidos e programas interativos com vários sites de formação em grupo poderiam ser desenvolvidos. 

A RV, pela introdução da experiência como elemento central de aprendizagem, traz inúmeros avanços face às metodologias tradicionalmente utilizadas, como por exemplo:  

  • Os formandos têm a possibilidade de “fazer antes de fazê-lo", num ambiente virtual livre de riscos e onde os erros se transformam em oportunidades de aprendizagem; 

Possibilita criar experiências de formação individualizadas e na primeira pessoa, nas quais é possível simular as situações reais com que o formando terá de lidar no dia a dia profissional. A tecnologia de realidade virtual apresenta características como um ambiente imersivo (que limita distrações, feedback imediato (que promove uma maior assimilação de conhecimentos), report online (que permite acompanhar a evolução do formando), entre outras. 

Em suma, a formação é vista como uma ferramenta fulcral para a diferenciação, sucesso, inovação e competitividade das empresas. Para a formação ser eficaz, esta tem de ser centrada na experiência prática, de modo a proporcionar um ambiente favorável à aprendizagem e assim aumentar os níveis de confiança, motivação e retenção de conhecimentos. Neste contexto a realidade virtual é uma tecnologia com um potencial de presente e de futuro, promovendo uma revolução na área da formação, abrindo um novo leque de possibilidades.