news

국내 겜블링 산업의 현황 및 트랜드 변화

2010-03-03
news
1. 겜블링 산업 시장 분석 

- 겜블링 산업의 정의

  • 관광산업에서 겜블링 산업이라 함은 적은 돈을 배팅하여 큰 돈을 벌 수 있는 배팅산업 군을 말하며 사행성과 함께 레저문화로서의 유희성을 함께 갖추고 있는 산업을 의미함
  • 주로 카지노, 경마, 경륜, 경정, 복권 등을 총칭하여 겜블링 산업이라고 칭함
  • 과거 겜블링 산업의 사행성에만 초점을 맞추어 규제위주의 정책을 펼쳤으나 최근에는 세계 각국을 중심으로 겜블링 산업의 레저기능에 주목하고 있음



2. 국내 겜블링 산업의 현황

- 국내 겜블링 산업 연간 총 이용객수 증가 추세
                                                                                                    (단위: 만 명)
   

  • 기존의 불법 사행성 게임장에 대한 규제강화로 인하여 겜블링 수요가 합법적인 겜블링 산업으로 이동하는 "풍선효과"가 나타남
  • 이를 계기로 2004년 이후로 겜블링산업의 시장규모는 증가 추이를 보이기 시작함

- 겜블링 산업 종목별 배팅액 비율
                                                                                                    (단위: %)
  

  • 국내 겜블링 산업의 시장규모 중 경마가 차지하는 비중이 가장 높으며 점차 경륜의 비율이 증가하고 있는 추세임
  • 데이터 분석결과 복권과 같은 소극적 참여위주의 겜블링 산업은 점차 쇠퇴하는 추세인 반면 경마, 경륜과 같은 참여형 레저산업의 수요가 점차 확대되고 있는 것으로 분석됨


- 겜블링 시장규모의 증가

※ 1인당 베팅액 평균에서 카지노 베팅액은 제외

  • 개별적인 겜블링 산업의 이용객 및 오락문화비가 증가함에 따라 겜블링 시장규모는 매년 증가하는 추세임. 


- 겜블링 산업 이용객 1인당 하루 평균 지출액 감소추세

  • 겜블링 산업의 전체 매출은 증가 추세에 있으나 1인당 하루 평균 지출액 수준은 감소하는 추세임
  • 이는 겜블링 공간이 공원화 되고 이용객 층이 확대되면서 겜블링 공간이 가족단위의 놀이공간으로 변화되고 있기 때문임(예: 경마공원, 경륜 멀티컴플랙스 공간)
  • 이러한 트랜드로 인하여 겜블링 산업의 사행성을 완화시켜 겜블링 시장이 전체적으로 건전한 레저산업화 되어감


- 겜블링 산업과 타 산업간의 Convergence가 시도되는 추세임

  • 복권, 경마 등과 같은 전통적인 겜블링 산업에서 싸이클, 모터보트와 야구, 농구 같은 특색 있는 스포츠종목과의 Convergence를 통하여 새로운 형태의 겜블종목의 개발이 시도되는 추세임

                                         국내 겜블링 시장의 니즈변화
      

  • 현재 국내 겜블링 시장은 이용객의 1인당 지출액이 하락하면서 건전한 레저시장화가 진행되고 있으며 타 산업과의 융합(Convergence)을 통하여 가족 중심의 건전한 문화 컨텐츠로 개발이 이루어짐
  • 복권과 같은 소극적인 게임 참여 방식이 아닌 체험위주의 겜블링 산업에 대한 시장의 니즈가 증가함



3. 종합정리 및 트랜드 변화 예상

- 국내 겜블링 산업의 향후 발전방향
     

  • 국내 겜블링 산업은 과거 규제위주의 정책이 적용되었으나 앞으로는 국가의 새로운 레저스포츠 산업으로 인식되어 집중적인 지원을 받게 될 것이며 점차 타 산업과의 Convergence 시도가 나타날 것으로 전망됨